در این مقاله بخوانید
معرفی مهرههای شطرنج و ویژگی آنها + آموزش چیدمان مهره در بازی + قوانین بازی شطرنج. در ادامه تمامی این موارد را برای شما توضیح دادهایم.
همچنین برای یادگیری این دوره بسیار مهیج و جذاب می توانید از آموزش حرفهای شطرنج استفاده نمایید.
مقدمه
شطرنج یک بازی دو نفره است که بر روی صفحه شطرنج و با استفاده از مهرههای مخصوص انجام می شود. شکل فعلی این بازی در نیمه دوم قرن پانزدهم پس از تکامل بازیهای مشابه و بسیار قدیمیتر با منشأ هندی در اروپای جنوبی پدیدار شد. این بازی قبلا و در هند چاتورانگا نام داشت و نام این مهرههای شطرنج متفاوت از آنچه که امروز میدانیم بود. می دانیم شطرنج جز محبوبترین بازی های سراسر دنیاست.
افراد زیادی دوست دارند شطرنج بازی کنند. صفحه شطرنج یک جدول 8 در 8 است که در مجموع 64 خانه دارد. در شروع، هر بازیکن (یکی مهره های سفید و دیگری مهره های سیاه را کنترل میکند) شانزده مهره را کنترل میکند. در بازی شطرنج حریف تلاش می کند پادشاه طرف مقابل را مات کند. همچنین چندین امکان وجود دارد که یک بازی با تساوی به پایان برسد. در این مقاله هدف آموزش چیدن مهرههای شطرنج را داریم.
نام مهرههای شطرنج چیست؟
بسیاری از مبتدیان در مورد نام مهرههای شطرنج، به ویژه تفاوت بین وزیر و پادشاه سردرگم هستند. تقریباً در هر نوع شطرنجی، پادشاه یک تاج کوچک یا یک صلیب بر سر دارد. مهره وزیر معمولاً کوچکتر از مهره شاه است و لبهای در بالای سر دارد. برای درک بهتر قوانین شطرنج، داشتن اطلاع در مورد تمام مهرههای شطرنج و نام آنها مهم است.
بنابراین، بیایید نام تمام مهرههای شطرنج را یاد بگیریم. نام مهرههای شطرنج به ترتیب شاه، وزیر، روک، فیل، اسب و سرباز است. روک، فیل و اسب به صورت جفت در شطرنج وجود دارند، به طور کلی در مجموع 8 سرباز و یک شاه و یک وزیر برای تکمیل خانواده شاهانه در شطرنج وجود دارد.
شاه، با اهمیتترین مهره در بازی شطرنج است. با این حال، ضعیفترین مهره در شطرنج هم است. پادشاه میتواند تنها یک مربع را در هر جهتی حرکت کند، خواه به جلو، عقب و یا به پهلو. شاه یک حرکت خاص و منحصر به فرد نیز دارد که به حرکت قلعه شاه معروف است (که در ادامه به آن پرداخته میشود). پادشاه هرگز نمیتواند خود را به موقعیتی برساند که برای او خطرناک باشد. اگر پادشاه خود را از دست بدهید، بازی را باختهاید.
وزیر
یکی از مواردی که در آموزش چیدن مهرههای شطرنج به آن پرداخته میشود نحوه حرکت مهره وزیر است. وزیر قوی ترین مهره شطرنج است. نام باستانی مهره وزیر در شطرنج، Adviser یا مشاور است. وزیر میتواند هر تعداد مربع را به سمت چپ یا به سمت راست و یا به صورت مورب حرکت کند. با این حال، او مجاز نیست از روی مهره دیگری بپرد. او میتواند به هر شکلی به مهرههای حریف حمله کند. با این حال، مانند هر مهره دیگری روی تخته، اگر او اسیر حریف شود و یکی از مهرههای حریف آن را بزند، از بازی خارج میشود.
روک
نام قدیمی این مهره ارابه بود. مهره رخ معمولاً به عنوان قلعه شناخته میشود. این مهره میتواند به هر تعداد مربع حرکت کند، اما فقط میتواند به سمت عقب، جلو یا به طرفین حرکت کند و نمیتواند به صورت مورب حرکت کند. این مهره همچنین نمیتواند از روی هیچ مهره دیگری بپرد. روکها به عنوان مهرههای قدرتمندی در نظر گرفته میشوند، به خصوص در مورد محافظت از سایر مهرهها. زدن مهرههای دیگر در یک بازی شطرنج اختیاری است. اجباری برای اینکه رخ یا دیگر مهرهها لزوماً مهرههای دیگر را بزنند وجود ندارد.
Bishop یا راهب
نام قدیمیاین مهره،Elephant یا فیل بود. در این مقاله ما از همان نام فیل برای این مهره استفاده میکنیم. فیل میتواند هر تعداد مربع حرکت کند، مشروط بر اینکه همه آنها مورب باشند. این مهره شطرنج نمیتواند از روی مهرههای شطرنج سر راهش بپرد. فیل برای پوشش دادن یا محافظت از سایر مهرههای شطرنج در زمین بازی خوب است.
در بازی شطرنج شما فقط دو فیل یکی برای حرکت روی مربعهای سفید و دیگری برای حرکت روی مربعهای سیاه در اختیار خواهید داشت. مهره فیلی که ابتدا روی مربع سفید مینشیند مجاز است به صورت مورب روی مربعهای سفید حرکت کند و مهره فیلی که ابتدا روی مربع سیاه مینشیند فقط روی مربعهای سیاه به صورت مورب حرکت میکند.
اسب
نام جدید این مهره شوالیه یا Knight است ولی به خاطر اینکه در ایران بیشتر با نام اسب این مهره را میشناسند ما هم در این مقاله از این نام استفاده میکنیم. در مقایسه با تمام مهرههای دیگر شطرنج، اسب به روشهای مختلف حرکت میکند. سر اسب شبیه حیوان اسب است.
یک اسب در هر بار در مجموع سه مربع حرکت میکند. در واقع اسب میتواند دو مربع را به صورت عمودی یا افقی و سپس یکی را به صورت عمود بر حکت قبلی، حرکت کند. این نوع حرکت منجر به شکل “L” میشود. همچنین این مهره تنها مهرهای است که میتواند بر روی مهرههای دیگر شطرنج حرکت کند.
مهرههای دیکر شطرنج هرگز نمیتوانند جلوی اسب را مسدود کنند چرا که اسب میتواند به راحتی از روی مهرههای دیگر بپرد و مهرههای حریف را بزند. با این حال، اگر مهره اسب در گوشه ای در بین مهرههای حریف گیر بیفتد از مهره وزیر یا مهره فیل یا مهره قلعه ناتوانتر است و خلاصه در برابر اسیر شدن توسط حریف آسیبپذیرتر است. دلیل این ضعف هم این است که اسب نمیتواند با یک حرکت شطرنج باز، مسافت زیادی حرکت کند و از محوطه خطر دور شود.
سرباز
به این مهره پیاده یا سرباز پیاده هم میگویند. مهره سرباز ضعیفترین مهره از میان مهرههای شطرنج است. از سوی دیگر، سربازها به عنوان پیچیدهترین مهرههای شطرنج روی تخته طبقهبندی میشوند چرا که مهره سرباز غیرعادی است. مهره سرباز میتواند به روشهای مختلف حرکت کند. آنها به جلو حرکت میکنند، اما مهرههای دیگر شطرنج را به صورت مورب میزنند.
سربازها فقط میتوانند در هر بار یک مربع حرکت کنند، به جز حرکتهای اول، که در این صورت، سربازها میتوانند دو مربع به جلو حرکت دهند. شما هرگز نمیتوانید مهره سرباز را به عقب برگردانید. اگر مهرهای مانع سرباز شود، تا زمانی که مهره جلو حرکت نکند، سرباز نمیتواند حرکت کند.
قانون ارتقاء مهره
در آموزش چیدن مهرههای شطرنج به قانون ارتقاء مهره میرسیم. اگر یک سرباز با موفقیت به طرف دیگر تخته شطرنج برسد، میتواند به هر مهره دیگری ارتقا پیدا کرده و در واقع تبدیل به مهره بهتری شود. توجه داشته باشید که برخی از مردم به اشتباه معتقدند که یک سرباز میتواند تنها با یک مهره شطرنج که قبلاً توسط حریف زده شده است تعویض شود. این اعتقاد درست نیست، بلکه یک سرباز میتواند به هر مهره دیگری تبدیل شود. معمولا هر شطرنج بازی که میتواند سرباز را به انتها برساند آن سرباز را به وزیر ارتقا میدهد.
قانون En Passant
قانون دیگری که در آموزش چیدن مهرههای شطرنج وجود دارد و در مورد سربازها اعمال میشود قانون en passant است که در فرانسوی به معنای “در حال عبور” است. در طول بازی، اگر سرباز در اولین حرکت خود دو مربع حرکت کند و با انجام این کار در کنار سرباز حریف قرار گیرد (به این معنی که این سرباز اگر یک مربع حرکت میکرد توسط سرباز حریف زده میشد و برای فرار از خطر زده شدن توسط سرباز حریف، به جای یک مربع، دو مربع حرکت کند)، سرباز حریف این امکان را دارد که سرباز شما را که در کنارش قرار گرفته، بزند.
این حرکت تنها در صورتی امکان پذیر است که بازیکن حریف ابتدا متوجه آن شود و بلافاصله اقدام کند. در غیر این صورت، گزینه زدن سرباز شما منقضی میشود. هنگامی که نام مهرهها و نحوه حرکت آنها را فهمیدید، گام بعدی این است که در بازی شطرنج حرفه ای شوید.
قانون شاه قلعه یا Castling
این قاعده خاص در مورد شاه و رخ اعمال میشود . شاه قلعه تنها حرکتی در شطرنج است که دو مهره خودی میتوانند با هم و به صورت همزمان حرکت نمایند. در واقع Castling حرکتی در شطرنج برای حفاظت از شاه است که در دو حالت انجام میشود:
- فکر کنید موقعیت فعلی شاه ممکن است توسط حریف مورد تهدید قرار گیرد.
- احساس کنید به نحو بهتری میتوانید از مهره شاه خود در گوشه صفحه شطرنج مراقبت کنید.
این حرکت به شما امکان میدهد دو کار مهم را انجام دهید:
- قلعه خود را از گوشه خارج کرده و به وسط بازی ببرید.
- پادشاه خود را به امنیت برسانید.
نحوه انجام این قانون به این صورت است که شاه را دو مربع به یک سمت حرکت میدهید و سپس رخ را درست در کنار شاه در طرف مقابل قرار میدهید. اما برای اینکه بتوان قانون شاه قلعه را انجام داد، شرایط زیر باید رعایت شود.
- هیچ کدام از دو مربعی که شاه از آنها عبور میکند نباید به نحوی باشند که با فرض وجود شاه در آنها، توسط مهره های حریف کیش شده باشند.
- مسیر بین شاه و رخ باید روشن باشد یعنی هیچ مهره ای نمیتواند بین آنها را مسدود کند.
- در هنگام اجرای این قانون، شاه نمیتواند کیش شده باشد.
- برای پادشاه هم این حرکت باید اولین حرکت باشد.
- برای رخ، باید این حرکت اولین حرکت باشد.
در حرکت قلعه شاه، اگر قلعه را به طرف دیگر، جایی که قبلا وزیر بود، بفرستید، به آن “قلعه کنار وزیر” میگویند. درهر حال مهم نیست شاه به چه سمتی حرکت کند، به هر حال پادشاه فقط دو مربع حرکت خواهد کرد.
پیشنهاد می کنیم سایر مقالات ورزش و سرگرمی ۱۱۸فایل را هم مطالعه فرمایید.